PROFESOR/A OCASIONAL TIEMPO COMPLETO
La investigación tuvo como propósito analizar el impacto de la herramienta digital Educaplay en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de octavo año de Educación General Bá…
El presente artículo expone los resultados de un proyecto de vinculación orientado a fortalecer el desarrollo cognitivo en competencias matemáticas básicas mediante tutorías académicas basadas en el …
El propósito de este estudio fue analizar el impacto social de la educación híbrida en la brecha digital y social en la educación superior rural, utilizando una revisión sistemática de 20 artículos c…
El uso de la Inteligencia Artificial en la sociedad avanza a pasos agigantados, especialmente el campo de la educación, trayendo consigo un sinnúmero de retos. Conforme se incrementa el empleo de her…
The integration of Information and Communication Technologies (ICT) into educational systems in Latin America poses a significant challenge to fostering more inclusive, equitable, and adaptable learn…
Transformar las prácticas pedagógicas tradicionales en el área de Lengua y Literatura de séptimo grado de Educación General Básica se ha vuelto un reto prioritario ante la baja motivación estudiantil…
Este estudio aborda las perspectivas epistemológicas de la interdisciplinariedad en la educación básica superior, examinando su impacto en la enseñanza y el aprendizaje significativo. Se plantea como…
La formación docente enfrenta desafíos crecientes en un mundo en constante transformación. Esta investigación analiza la importancia de la epistemología del pensamiento complejo en la enseñanza, abor…
Purpose: This study investigates the impact of innovative teaching models on the development of critical thinking skills among Ecuadorian students, emphasizing the need for further research and devel…
La gamificación en el ámbito educativo fomenta la participación de los estudiantes al integrar juegos y conocimientos, en Ecuador los estudiantes de bachillerato muestran deficiencias en el aprendiza…
La gamificación en el ámbito educativo es una estrategia técnica que busca optimizar los resultados de los estudiantes mediante dinámicas que los impulsen a avanzar, aumentar su compromis…
El objetivo de este trabajo es proponer la gamificación en la asignatura de historia para fortalecer el aprendizaje dentro y fuera del aula de alumnos con escolaridad inconclusa mayores de 18 años, p…